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くる天
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2006年12月19日 19時10分
サンタクロース
12月ということで、サンタクロースを描いてみました。
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2006年12月17日 2時53分
次世代オンラインゲームのあり方(ビジネスから精神論まで)
従来のオンラインゲーム(主にMMORPG)ではモンスターを倒してレベルを上げ、装備品を整えていき少しずつ強くなっていくのが当然というか当たり前といえば当たり前。今回はその根幹のシステムを一度ぶっ壊して考えてみようという提案です。

特に韓国産を始めとするMMORPGではマンネリ化が進み、どのゲームも同じようなもので同じような楽しみしかできなく、一定のコンテンツを消費したら「はい、これで終わり」と言って次のゲームへと移っていくという、腐った循環のループ状態です。(良い言葉で言えば飽和状態)

そのような状況を脱するために必要なことは、ずばり革新です。
もっと具体的に言えば、個人の独創性を重視し、他のゲームとの差別化を図らなければなりません。新しい発想を基に作ることが必要。今回画像化したものは、新しい発想の一例をイメージ化したものです。あくまでも一例。(モンスターを倒すのではなく、倒されることで競ってみたりするとか)

金になればどれだけ真似してもいい、同じようなものを量産してもいいという考え方で動く人たちが多い今の状況が長く続くようであれば、間違いなくこの業界は廃れていくでしょう。

逆にアメリカのMMORPGの製作環境は素晴らしいです。一つの作品を大事にし、その作品のコンテンツの拡充に集中する。これがクリエイターにもユーザーに対してもとてもよいことで、それに比べて韓国のオンラインゲーム業界は拝金主義がまかり通っており、常に使い捨てでどんどん量産していくだけのビジネススタイルです。こんな環境では短期的に楽しめる作品が稀に出来るだけで、本当に良い作品は絶対に生まれることはないんです。断言できます。

日本はコンシューマ(家庭用ゲーム)との兼ね合いもあり、オンラインゲーム製作環境は良いものとは言えないが、駄作を連発していくような韓国のビジネス(開発)スタイルをパクルことのないように、良い"ものづくり"を目指してほしいです。


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2006年12月16日 3時29分
インターフェイス改善案(ex..FEZ)
Fantasy Earth Zero(FEZ)におけるスキルリストを例に改善案を考えてみます。

まずプレイしている方ならおわかりだと思いますが、現在の表示仕様ではどのスキルを取れば次にどんな効果のあるスキルを取れるのか、まったくわからない状態です。これでは、どんなスキルを覚えて、どのようなキャラクターに育てていくかを計画することができず、これが公式ホームページですらまともに明記してないとなると、不親切と言わざるを得ません。ある程度学習しておいたプレイヤーならまだしも、特にゲームを始めたばかりの初心者に対しては最悪なインターフェイスです。

スカウトのスキルを例に具体的な改善案を画像化しましたのが、今回添付した画像です。インターフェースとはこのように見やすく、わかりやすくするべきなのです。これは開発側の技術力不足、またはデザインセンスが問われるところかな。
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2006年12月16日 2時41分
ミランカ 内村さまぁ〜ず Vol.4
内村さまぁ〜ず4

なかなか良かったんじゃないかと、思いますね。
次回にも期待。
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2006年12月16日 1時54分
面白そうなブログ
これは面白い
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